top of page
Фото автораКатерина Мещерякова

Genesis Crew: Product Owner Ігор Копйов і його захоплення середньовічним боєм



Ми продовжуємо серію публікацій про співробітників Genesis з цікавими захопленнями і досвідом. Цього разу ми поговорили з Ігорем Копйовим, Product Owner мобільної гри в рамках проєкту OBRIO. Ігор жив у Дніпрі, займався гейм-дизайном на фрилансі й захоплювався історичним середньовічним боєм. Минулого року він переїхав до Києва, щоб працювати в Genesis, і зараз розвиває гру Factory Empire та будує сильну геймдев-команду. У матеріалі Ігор розповідає, з чого починав кар’єру, як робив обладунки для своїх перших боїв (спойлер: самостійно!) і пояснює, в чому полягає головний челендж Product Owner у геймдеві.





Я з дитинства граю в iгри майже на всіх платформах, адже для мене це головна пристрасть у житті. На другому курсі вишу загорівся бажанням розробляти ігри самостійно. Став досліджувати, як їх роблять, купив собі книжку по С++, почав вивчати програмування, сидів на старих форумах та інших сайтах, де збиралися невеликі геймдев-команди, які шукали собі людей.


У геймдеві почав свій шлях як гейм-дизайнер на фрилансі — займався маленькими проєктами в мобайлі та PC. Коли назбирав достатньо грошей, то iнвестував їх у власну ідею. Це була настільна гра на двох з елементами декбiлдингу (це коли головна мета гри — побудувати та вдосконалити свою карткову колоду — ред.). Однак жоден видавець не захотів брати її в роботу — у таких ігор дуже складна монетизація, а ринок зайнятий великими видавцями. Пізніше я почав працювати продюсером мобільних казуальних та гіперказуальних ігор. Це були невеликі студії в Дніпрі.


Щоб працювати в Genesis, переїхав до Києва. Усі етапи найму пройшов за пару тижнів. У столиці я вже 10 місяців, і жодного разу не пошкодував про переїзд, тому що працюю у найкрутiшiй командi.





Про роботу в Genesis


В OBRIO моя команда розвиває мобільну гру Factory Empire. У позиції Product Owner немає однозначної «посадової інструкції». В одних компаніях він відповідає за певні невеликі фічі продукту, в інших — це продюсер, який керує проєктом загалом. Я фокусуюся на двох речах: команда і продукт. Моє основне завдання щодо продукту — зробити його прибутковим, а основне завдання щодо команди — наймати найкращих людей та організувати процеси так, щоб усі були в захваті від роботи.

Робочий день починається з перевірки повідомлень і листів, які накопичилися за ніч. Потім ми з командою обговорюємо план дій на день. Далі все залежить від цілей на конкретний тиждень або епізод. Це можуть бути співбесіди, планування, робота з аналітикою, опис i пріоритезація User Stories (коротке формулювання, яке описує те, що система має зробити для користувача — ред.), обговорення UI/UX або гейм-дизайну, робота з маркетинговим відділом, дослідження ринку та конкурентів.



За що відповідає Product Owner у геймдеві:

  • найм нових людей;

  • цілі щодо розвитку гри й ключові KPI;

  • менеджмент команди;

  • впровадження нових і успішність старих фіч;

  • ігрову аналітику;

  • прибуток проєкту.



Що треба, щоб стати Product Owner:

  • досвід в ігровому дизайні, щоб знати, як працюють ігри загалом;

  • емпатія. Product Owner добре відчуває свою цільову аудиторію: розуміє, як вона грає, що любить, і чому залишається у твоїй грі;

  • знання ринку ігор. Потрібно орієнтуватися в актуальних іграх, розуміти, які будуть популярними завтра, і знати, у що грали 10 років тому;

  • комунікабельність. Це фундаментальна навичка для роботи з людьми. Старанність і стресостійкість важливі, але вміння організувати свою команду і знайти з нею спільну мову ще важливіші;

  • вміння працювати з аналітикою, щоб розуміти, «як йдуть справи» у твоєї гри;

  • знання People Management допомагає налагодити комунікацію з командою, з огляду на особливості кожного.




Про команду


Я прийшов у Genesis, коли в OBRIO саме запускали геймдев. Ми провели дослідження, обрали напрям і почали збирати команду. Першими до команди приєдналися Back-end, Front-end розробники та Lead Artist. Основу нинішньої команди складають саме вони. MVP (мінімально життєздатний продукт — ред.) ми розробили за шість місяців. Зараз наша гра знаходиться у Soft Launch (це закрите тестування гри у країнах з менталітетом, що максимально схожий на цільову аудиторію — ред.) та показує перспективні KPI.

Найбільший челендж — зробити гру, яка буде подобатися цільовій аудиторії та заробляти гроші для команди. Я маю доносити колегам стратегічні завдання продукту та ключові цілі. У геймдеві дуже багато творчих людей, які закохані в ігри та індустрію загалом. Всі мають ідеї — і треба правильно пояснити, чому одна хороша, а інша — ні. Кожен член команди прагне зробити найкрутіший продукт для користувачів. Це мене дуже мотивує.




Про незвичне захоплення


Окрім комп’ютерних і настільних ігор, мені подобаються історичні середньовічні бої. Це сучасний вид спорту, коли суперники б’ються в обладунках і використовують зброю, характерну для Середньовіччя. Це можуть бути й бої сам на сам, і командні битви п’ять на п’ять або двадцять один на двадцять один. На відміну від історичної реконструкції, ІСБ — повноцінний вид спорту, а не просто вистава. Всі бої — справжні.

2008 року були популярні різні неформальні течії — емо, готи, толкієністи. До клубу останніх я й приєднався, а вже за пару років зацікавився безпосередньо ІСБ. У 15 років я прийшов до місцевого клубу й провів з ними наступні 6 років. І це попри те, що на першому ж тренуванні мені розбили обличчя.



Обладунки важать 15–20 кілограмів. Тренуватися в таких щодня не можна — це шкодить суглобам і хребту. Але зараз це й необов’язково: для тренувань є спеціальне м’яке спорядження, що важить не двадцять кілограмів, а п’ять.


Спочатку я робив екіпірування власноруч. Коли починав займатись спортом, навчався ще в школі, тож грошей на повний обладунок не було. Перші елементи робив з того, що було під рукою. Наприклад, брав шматок пральної машинки, вирізав із нього овал потрібної величини, полірував, просвердлював дірки, прикріплював ремінець — і виходив наколінник. На чемпіонат світу в такому не поїдеш, але для перших тренувань згодиться. Як зброю використовував сокиру, яку відшукав на дачі. Пізніше я почав замовляти обладунки в знайомого коваля — це коштувало близько тисячі доларів. Зараз ціна на екіпірування — близько п’яти тисяч доларів.



ІСБ класно прокачує роботу в команді, а ще це сильний викид адреналіну. Складно описати емоції, які ти відчуваєш, коли стоїш в одному натовпі та готуєшся битися з іншим. Щоб перемагати на турнірах, потрібно на 100% довіряти своїй команді, бути «зіграними» та ДУЖЕ багато тренуватись. Зараз я вже не займаюся цим спортом через травми, але в майбутньому хотів би знову взятися за сокиру.



© 2035 by Business Name. Made with Wix Studio™

bottom of page