top of page
Фото автораЯрослав Сінгаєвський

З чого починаються відеоігри. Складаємо вдалий концепт-документ



Нова відеогра починається не лише з ідеї, а й з детального опису ключових складників продукту. Такий опис називається концепт-документом. Його використовують і глобальні ігрові гіганти, і аматори в розробці ігор. В чомусь концепт схожий на elevator pitch, адже він також має коротко та лаконічно донести до реципієнта ідею проєкту. Кому й для чого потрібен такий документ, з чого він складається, яких помилок легко припуститися, як його будуть оцінювати — розповідає Ярослав Сінгаєвський, Lead Game Designer у компанії Red Beat. Нещодавно він виступив із гостьовою лекцією про особливості складання концепт-документу на зустрічі генезійського GameDev Community. Нижче — текстова версія виступу.


Концепт-документом зазвичай називають текст чи презентацію, де описаний жанр гри, її сеттинг, сюжетний конфлікт, артстиль, аудиторія, бізнес-модель, а головне — геймплей та основі ігрові механіки. Ось структура простого, базового концепт-документа.



Далі розповім, в яких випадках його варто ускладнювати та деталізувати, та яким саме чином.



Для кого пишеться концепт-документ


Для себе. Коли потрібно зафіксувати свою ідею в зручному та зрозумілому вигляді. У такому випадку буде достатньо базового простого концепту. Розробнику, що планує власний проєкт, документ допоможе:


  • Звільнити мозок. Це як психологічні вправи, де треба записати свої міркування на папір. Так ви створите простір між собою та думками.

  • Прорецензувати та оцінити ідею. В голові ідея часто здається класною. Та якщо розписати її у форматі найпростішого концепту, виникне купа питань. Раптом виявляється, що механіки погано між собою поєднуються, а історія лягає на сеттинг не так струнко, як здавалося.

  • Знайти фокус для розробки. Концепт-документ фіксує найголовніше. По суті, це ваш беклог, з яким простіше працювати, коли все прописано.


Для команди, замовників чи інвесторів. Тут концепт-документ знадобиться щоби пояснити ідею, обґрунтувати її привабливість, довести реалістичність та економічну доцільність. Основне завдання — побудувати розповідь так, щоб у вашого співрозмовника виникло бажання обов’язково долучитися до справи. Тут знадобиться більш розгорнутий та детальний формат.



Оформлення та текст


Ось декілька порад щодо того, що і як писати у концепт-документі:


1. Текст має бути простим, стислим та зрозумілим. Документ не передбачає багато часу на ознайомлення. Тому подумайте про те, як зробити інформацію максимально доступною для іншої людини: розбийте розповідь на логічні блоки, текст на абзаци, не перевантажуйте слайди текстом.


2. Використайте приємне для читання оформлення. Я декілька разів бачив концепт-документи глобальних геймдев-компаній, і не можу сказати, що вони феєричні з точки зору презентації. Немає такого, що на створення концептів розробники витратили три місяці часу та мільйон доларів. Ні, це доволі просте оформлення з арт-елементами, що відповідають жанру та ідеї гри.


3. Важливі тези краще розмістити на окремих плашках. Цей пункт здається очевидним. Але іноді люди ставлять запитання, відповіді на які уже є у концепт-документі. Щойно ключова інформація розміщується на плашках — її одразу помічають.



Пілари та фічі


В ідеалі, концепт-документ має містити й те, й інше. Пілари — головні засадничі основні правила гри — обирають перед стартом проєкту й не змінюють до його кінця. На них будується вся філософія розробки та дизайн. Фічі — це ігрові механіки та особливості конкретної гри. Вони додатково розкривають, підтримують чи пояснюють пілар. На практиці слайд з піларами часто пропускають, залишаючи лише фічі. Цього достатньо, аби показати фокус гри, механіки та засадничі ідеї.




Як розказати про сюжет

Дуже коротко. По-іншому прописати сюжетні елементи в форматі концепт-документу й не вийде. Особливо, якщо ви розробляєте новий Disco Elysium. Окресліть ключові події: пропишіть, про що йтиметься у грі, які теми та ситуації передбачає сюжет. Це буде зайвим доказом того, що ви розумієте, що робите.


Пам’ятайте, що ми працюємо в західній наративній системі, яка побудована на конфліктах. Немає конфлікту — немає сюжету. Тому в документі також має бути відповідь на запитання: «Яку проблему намагаються вирішити герої?», «Яка сюжетна роль та мета гравця?».


Важливо. Зазвичай у концепт-документах акцентують увагу на геймплеї, щоби пояснити, чим гра відрізняється від інших в плані інтерактивності. Але якщо геймплей простий (наприклад, це новела, де потрібно час від часу робити вибори), акцентуйте на ключових елементах сюжету: історія, персонажі, ситуації, теми тощо. Так замість ігрових фічей з’являються сюжетні.




Типові помилки


1. Поверхневий опис ігроладу. Буває так, що у концепті наче як і розписані сеттинг, Core Loop та ігрові механіки, але зрозуміти, як в це грати, не вдається. Геймплей зазначений, але дуже загально, і картинка не складається.


Як виправити:

  • Зазначте основні типи ігроладу в загальному описі. Перерахуйте verbs, тобто дії, які виконує гравець. Він може битися з монстрами, розбудовувати ферму тощо.

  • Перерахуйте геймплейні елементи, які берете з кожного референсу. Наприклад, з одного проєкту берете PvP-режим з PvE-елементами, з іншого — систему прокачки party персонажів, які ходять з гравцем. У цьому випадку слайд з референсами варто супроводити коментарями, який елемент і з якої гри запозичено.

  • Надайте додаткові слайди про ігрові фічі. Це допоможе сформувати у фантазії реципієнта ключові образи гри.

  • Зробіть або доповніть Core Loop. Схема добре проілюструє те, про що ви говорили раніше і допоможе точніше зрозуміти геймплей.

  • Зробіть текстовий опис геймплейної сесії.

  • Використовуйте гіфки замість статичних ілюстрацій. Деякі особливості гри, наприклад, мутації головного героя, простіше пояснити саме коротенькими відео.


2. Поверхневий опис ключових механік. Актуальну ідею не описують загальними словами на кшталт «унікальна», «деталізована», «інноваційна». Потрібно точно пояснити, як саме гравець буде використовувати ту чи іншу механіку.


Як виправити:

  • Упевніться, що ви не помилилися з вибором ключової механіки. Наш мозок на початку роботи любить підкидати найпростіші та найзрозуміліші ідеї. Однак, як кажуть сценаристи Pixar, «ідеї, що прийшли першими — це найслабші ідеї». Концепт може змінитися — і першочергова механіка перестане бути актуальною. Тоді її краще позбутися.

  • Перевірте Core Loop, якщо підозрюєте, що ключова механіка не така вже й ключова. Якщо ваші підозри підтвердилися — видаляйте її й замінюйте на нову.


3. Неактуальні референси. Напевне, у кожного в індустрії є улюблені ігри. До них хочеться повертатися знову і знову — за прикладами механік та ігрових ситуацій. Але «класика» не обов’язково актуальна зараз. Часто олдскульні механіки викликають не приємну ностальгію, а запитання: «Нащо вони там?»


Як виправити:

  • Ще раз проаналізуйте ринок. Знайдіть сучасніші та вдаліші зразки, з більш актуальною філософією, UX-дизайном та ставленням до гравця.

  • Перевірте альтернативні платформи. Не обов’язково в референсах для мобільної гри мають бути лише мобільні проєкти. Вартісні ідеї можна пошукати серед розробок для PC і навіть настолок. Це не лише розширить кругозір, а й покаже інвесторам, що ви не лише вивчили свій сегмент ринку, а й пропрацювали інші, неочевидні приклади жанру.

  • Обґрунтуйте ваш олдскульний референс. Він може бути виправданий, якщо ви добре вивчили цільову аудиторію та знаєте, що вона чекає саме на «класичні» геймдев-рішення.


4. Нереалістичні пропозиції. Концепт-документ — це з одного боку експеримент з ідеями, пошук пропозицій, вдалих думок та ігрових пропозицій, а за іншого — реалістичний план, який має відповідати досвіду команди.


Як виправити:

  • Проаналізуйте експертність команди. Якщо ви завжди займалися покроковими стратегіями, а зараз робите шутер, то чи зможете ви реалізувати нову для себе механіку на належному рівні?

  • Перевірте доцільність описаних у концепті ідей. Можливо, ви запропонували дуже багато всього. Складні системи та мультиплеєр дуже цікаві самі собою, але погано поєднуються, коли мова заходить про розробку.

  • Розподіліть фічі на основні та другорядні. Подивіться, які основні механіки дійсно цікаві, що можна відкласти, а від чого можна відмовитися взагалі.

  • Перевірте, чи вкладаєтеся ви в запропоновані бюджет і терміни. Проєкт для себе можна розробляти хоч 10 років — це абсолютно нормально. В іншому випадку інвестори та замовники оцінюють ідею ще й через призму бюджету, термінів, а також досвіду команди.


5. Жодна з ключових механік не приваблює по-справжньому. Читаєш презентацію — а там загальні речі на кшталт різноманіття противників, великого складу зброї, можливості її покращувати тощо. Такі речі особливо не чіпляють.


Як виправити:

  • Уважніше вивчіть ігри-конкуренти, оцініть їхні сильні та слабкі місця.

  • Подумайте, що можна виправити чи додати. Або, навпаки, як можна, спростити складну ідею.

  • Погляньте на інші жанри на предмет запозичень. Найцікавіші ідеї знаходяться на стику жанрів.

  • Зверніть увагу на досвід людей в команді. У вас є крутий сценарист, який пише бомбезні тексти? Фічі, пов'язані з наративом, незвичайний сеттинг чи сюжет з цікавими моральним вибором точно стануть в пригоді.

  • Спробуйте знайти додаткові Unique Selling Points (USP), які допоможуть виділитися на тлі інших проєктів. Скажімо, унікальний артстиль, ліцензований сеттинг, атмосферний саундтрек, зірковий актор, який надасть свою зовнішність для головного героя.



Як зазвичай оцінюють ідею. Ключові фактори


Ось декілька чинників, на які звертатимуть увагу ваші слухачі. Не обов’язково робити свої концепти строго відповідно до них, але майте їх на увазі, як додаткові підходи для зацікавлення реципієнта.


1. Складність викладу. Слухачу буде важко зрозуміти складну ідею, особливо за обмежений проміжок часу. Є ризик втратити його увагу через три-чотири хвилини заплутаних речень та термінів. Тож якщо ідея комплексна, а ігрових механік багато, варто виділити ключові елементи в конкретні тези й залишити на слайдах лише їх. За подальшого спілкування ви матимете змогу надати й інші деталі.


2. Незвичність теми та стилю. Action-гра з історичним діячем на динозаврі. City-builder на спині величезного монстра. Чорно-біла пригода в стилі нуар з антропоморфними звірами. Несподівані, витончені та провокаційні теми захоплюють увагу й запам'ятовуються набагато краще. Особливо вони стануть у пригоді, коли потрібно виділитися з декількох команд чи розробників, наприклад, на геймдев-хакатонах.


3. Зрозумілість фантазії. Деякі образи уже вбудовані в нас завдяки кіно, музиці, літературі й т.і. Вони працюють дуже ефективно, миттєво викликаючи відгук, захоплення та зрозумілі образи в голові. Так, наприклад, працюють дракони, які вміють робити «Дракаріс», або шпигуни в смокінгах.



Коли концепт не працює


Буває так, що ви все докладно описали, але зрозуміти привабливість геймплею гри важко. Як правило, це трапляється в таких випадках:


1. У вас експериментальний ігролад. Наприклад, пазл від першої особи Superliminal експериментує з перспективою та різними об'єктами — і його неможливо точно описати словами. Геймплей потрібно просто побачити.


2. Концепт не може передати унікальну атмосферу. Пункт дещо схожий на перший, але тут мова йде саме про візуальну частину гри. Так, щоб відчути атмосферу гри Kentucky Road Zero потрібно самому в неї зануритися хоча б на 5 хвилин.


3. Захоплюючий процес ховається за «звичайною зовнішністю». Є Rogue-like шутер від третього лиця Risk of Rain 2, і від нього неможливо відірватися, хоча гра досить проста. Але щоб це довести самого концепт недостатньо. На такий випадок варто мати прототип гри або відео геймплею.



Розгорнутий концепт


Розгорнутий концепт відрізняється від базового деталями, які потрібно згадати. Ось які доповнення можуть знадобитися.


1. Детальніший опис фічей. А саме:

  • більш розгорнуте пояснення механіки, ігрового режиму чи особливостей сеттингу;

  • схеми-приклади, що стосуються конкретно вашого продукту. Наприклад, V-фрейм екрану чи вікна, мокап-скриншот з ігровою ситуацією.;

  • розгорнуті пояснення складних фічей.


2. Монетизація. Це обов'язкова штука, коли йде мова про free-to-play. Але треба пам'ятати, що монетизуються лише якісні ігри. Якщо у вас цікавий ігролад, хороший ретеншн, достатньо контенту, високий LTV, з монетизацією все буде окей.


На початку в концепт-документі достатньо описати основні напрями монетизації. Умовно: продаж навичок та досвіду персонажів. Може бути й так, що ідеї запропонують представники з боку видавця. Преміальний продукт можна монетизувати через оновлення, контент продаж ігрових паків зі зброєю і тд.


3. Технологія й пайплайн. Про що можна розказати тут? Традиційно вказується рушій, на якому ви робите гру, організація мережевої складової, якщо гра мультиплеєрна, використані асети чи готові third-party-рішення, як-от античіт-система.


4. Терміни, виконавці та бюджет. В усіх випадках вам потрібні хоча б приблизні цифри. Є загальноприйняті стадії й терміни, на які дивляться інвестори чи видавці, коли мова йде про можливий старт повноцінної розробки. Наприклад, прототип за один-три місяці, MVP через п’ять місяців чи альфа через вісім. Визначте, скільки виконавців потрібно на кожному етапі та приблизно оцініть бюджет.



Наостанок: готуйтеся до обговорення


Концепт — це не сталий фінальний документ. Він буде змінюватися та доповнюватися, коли ви покажете його іншим людям. Готуйтеся до спілкування, критики, пошуку компромісів, неочікуваних пропозицій. Водночас стежте за тим, що вам пропонують: наскільки принципово для вас реалізувати ідеї, які ви сформулювали? Чи готові ви йти на компроміси? Змінювати чи додавати елементи? Вносьте зміни, поки не фіналізуєте ідею й не скажете: «Так, це остаточний концепт-документ».

© 2035 by Business Name. Made with Wix Studio™

bottom of page