Чим займається продуктовий дизайнер у бізнесі? Що він проєктує, окрім інтерфейсів? Чому він має бути адвокатом користувача? Відповіді на ці та інші питання про професію продуктового дизайнера ви дізнаєтесь із лаконічного ґайда для початківців, який склав Анатолій Денисюк, Head of Product Design в Headway, партнерській компанії Genesis.
Хто такий продакт-дизайнер?
Дизайн — це розв'язання проблеми людини. Якщо говорити про продуктовий дизайн, то в цьому випадку, крім користувача, є ще бізнес, який має рости, розвиватися, масштабуватися, заробляти гроші. Бізнес не буде успішним без користувача. Грамотний продуктовий дизайн враховує як потреби бізнесу, так і проблеми користувача.
Продуктовий дизайнер може відповідати за різні речі залежно від команди, у якій він працює. Можна виділити три основні ролі, в яких він може виступати:
Адвокат користувача
Йдеться не про захист прав користувача, а про інтерпретацію його потреб і комунікацію з ним. Дизайнер ближче за всіх до користувача, його «болей», до завдання та його вирішення. Він спілкується з користувачем, генерує гіпотези, отримує фідбек, інсайти. Також саме він цю інформацію переробляє і доносить команді.
Напарник продуктового менеджера
Якщо ви хочете бути продуктовим менеджером, то, ймовірно, часто будете спілкуватися з продакт-дизайнером. Багато в чому навички дизайнера і продуктового менеджера перетинаються. Це робота напарників, причому на різних стадіях розробки продукту.
Найдопитливіший у команді
Дизайнер, який буде «докопуватися» до істини, до цінної інформації. Це важливо, тому що зібравши первинні дані у користувачів, ми не можемо зупинитися на цьому, потрібно копати глибше, ставити багато запитань, різних і складних. Найчастіше це робить саме дизайнер. Добре, коли тут також залучений продакт-менеджер.
У чому має орієнтуватися продуктовий дизайнер?
Принципи функціонування бізнесу
Продуктова аналітика
Користувацькі дослідження
Користувацький досвід
Проєктування інтерфейсів
Від атомів до систем
Дизайн — це сукупність елементів, тому проєктування завжди відбувається від найменшого елемента до більших. Одна з найпопулярніших методологій проєктування інтерфейсів — це атомарний дизайн. Вона передбачає, що кожен дизайн-елемент належить до тієї чи іншої групи залежно від складності.
Базовий рівень — атом, найпростіший елемент. Це кнопка, іконка і текст. Наступний рівень — молекули, сукупність атомів, які створюють об'єкт, з яким можна взаємодіяти. Він поки ще не поміщений у якесь середовище, не до кінця зрозуміла функція, але це вже інтерактивний елемент. В застосунку Headway це може бути самарі книги, обкладинка та ім'я автора.
З молекул складається організм. При цьому молекули можуть бути як одного рівня, так і різних. Організм — це самостійна сутність, яка вже може бути поміщена на екран застосунку, має логіку і контекст. Сукупність організмів, які разом вирішують завдання або завдання користувача, — це шаблон. Наприклад, екран, який зберігає самарі, які відкривав юзер, і трекає його прогрес.
Усі згадані елементи та групи елементів у підсумку складаються в дизайн-систему. Це бібліотека найпоширеніших елементів і правил їхнього використання. У будь-якій дизайн-системі мають бути присутні три складові:
Дизайн- і UI-кіт, тобто всі елементи, які ми часто перевикористовуємо (кнопки, інпути, чекбокси). Кожен елемент має бути описаний, щоби розуміти, навіщо він потрібен і як з ним можна взаємодіяти
Розробка. У програміста має бути такий самий кіт із такими самими елементами
Документація
Користувацький досвід
Досвід — це те, як користувач взаємодіє з продуктом, що він у цей момент відчуває, який фідбек він дає системі. Якщо на певному етапі взаємодія залишить негативне враження, користувач піде і не повернеться.
Що впливає на хороший користувацький досвід?
Швидкість (швидкість інтернету у користувача, продуктивність його девайса і продукту, швидкість звантаження в AppStore або GooglePlay)
Контекст користувача (культурний, соціальний контекст: де живе користувач, який там менталітет, що там прийнято чи ні, якою мовою говорять, які там традиції. Ми можемо створити поганий досвід, якщо, наприклад, невдалим формулюванням зачепимо почуття юзера)
Контекст використання (як людина тримає телефон, що робить, коли використовує наш продукт — обідає, їде в машині, вдома розмовляє з рідними тощо)
Проєктуючи користувацький досвід, варто відповісти на такі запитання:
У чому цінність продукту?
Цінність — те, заради чого користувач завантажує застосунок. Деякі відповіді на це питання лежать на поверхні: те, що ми дізналися, поки досліджували конкурентів, як вони доносять цінність і говорять про себе. Неочевидні відповіді підказує маркетинг. Цінність потрібно розуміти, тестувати її, і про неї варто говорити.
Для якої роботи користувач «винаймає» наш продукт?
Творець легендарної «теорії підривних інновацій» Клейтон Крістенсен розробив концепцію "jobs to be done". Згідно з нею, для створення продукту важливо визначити саме обставини, в яких користувачеві він може знадобиться. Є відомий приклад із McDonald's. У компанії було завдання підвищити продаж мілкшейків. Для цього Крістенсен приїхав у заклад і спостерігав, хто купує мілкшейки, і спілкувався з цими покупцями. Виявилося, найчастіше його купують вранці люди, які їдуть машиною на роботу. Яке завдання вирішує мілкшейк? Втамувати голод під час поїздки. Чому мілкшейк? Він поживний, його зручно тримати за кермом, він не виливається зі склянки. McDonald's отримав інсайт, зробив коктейль ще густішим, і продажі зросли.
Що стоїть на шляху до вирішення завдань користувача?
І цінність, і розуміння роботи, для якої нас «винаймає» користувач, допомагає нам зрозуміти, які дії він має зробити в продукті, щоби задовольнити свої потреби. Наприклад, у Headway цільова дія — дочитування самарі книжки. Цей показник позитивно впливає на всі метрики. Тому розуміння конкретних завдань і визначення маршруту користувача дуже важливе. Маршрут може бути коротким, а може — довшим: із перешкодами, поп-апами, екранами, які відправлять його не одним шляхом, а десятьма. Ці шляхи потрібно опрацьовувати і тестувати — які дії здійснює юзер, з якими проблемами стикається, де він відчуває нерозуміння, фрустрацію, отримує поганий досвід.
Дещо про користувацькі дослідження
Щоби зробити продукт максимально функціональним і таким, що відповідає запитам користувача, потрібні інсайти. Отримуємо їх безпосередньо від користувачів у процесі користувацьких досліджень.
Comments